четверг, 14 февраля 2013 г.

что обозначает обривиатура s.t.a.l.k.e.r

Михаил: С Тенями у нас многое не заладилось... С Зовом Припяти работа идёт гораздо лучше, подробнее объяснит Семён.Семён: Действительно, в Зове Припяти уже реализованы многие идеи, сочетающиеся с концепцией нашего мода. Выброс, скрипт динамической погоды. Классы и скрипты ЗП более гибкие, это позволит реализовывать интересные мелочи, допустим такие, как использование лифта, или управление выключателем света. К тому же, имеется SDK для Зова Припяти от компании-разработчика GSC. Я не сказал бы, что там намного больше функций, но он более стабилен, чем аналогичный набор программ для Теней Чернобыля, а также намного легче в плане работы с NPC. Сюда же можно отнести мощные компиляторы ЗП, которые используют всю доступную вычислительную мощь процессора, что уменьшает время компиляции. Ну и наконец — гораздо более расширенная модель поведения NPC, это позволит нам создавать интересные сюжетные моменты с персонажами.

Почему именно Зов Припяти? Ведь по началу вы работали над KFS модом для Тени Чернобыля.

Семён: Насчет «плюшек», можем сказать что их будет чуть более 70%. Почему такой большой процент? Нет, не потому что у нас есть скриптеры уровня АМК или ОГСЕ, а потому-что мы относим к скриптовым фишкам не только вещи наподобие «Трансмутатора» и «Нового выброса». В игре встретятся интересные моменты, приближающие игру к реальности. Намекну, мы постараемся использовать то, что уже дано нам от GSC на полную катушку!Михаил: Согласен с Семёном. Будет довольно много неожиданных и просто интересных моментов.

Каков процент оригинальных «плюшек», которые больше не встретишь в других модах?

Из тех, кто начал возрождение KFS в мае того года, остался только Миша, я и Дима. Остальные пришли потом. Некоторые люди ушли, ввиду их нежелания работать или проф. непригодности, за то взамен им пришли действительно достойные кадры, отлично знающие своё дело и идущие до конца — к победе.

Михаил: Семён больше в курсе. *смеётся*Семён: Итак. Приведу полный список команды:Dim-ZER-Man - моделирование, текстурирование, геймплейErwin Rommel - координатор, моделирование, геймплей, SDKnike88 - Компиляция, идеи, SDKBig Weenie - текстурирование, идеи, геймплей, координатор, руководитель проекта, сюжет, организация, PR, управлениеWalther Brauchitsch - PR, сюжет, редакция$T@RT$ - геймплей, тестирование, квестописание, скриптыligne_pure aka Michael Hernals - композиторGarcy - моделлерFreeman-Des - тестерИ хотелось бы поблагодарить наших друзей за помощь и содействие:Kolmogor - скрипты, программированиеNight_SH - PR, текстурыmacron- SDKViнt@rь - за огромную помощь по скриптамnapoBo3 - за отличный сайтZorndaik - текстуры, идеи, а также предоставленные материалыHaper - моделирование

Сколько специалистов трудится в данный момент над модом?

Семён: Непохожая ни на что другое концепция. Мы видим Зону, как нам кажется, в оригинальном свете, и хотим дать игроку почувствовать реальную свободу в игре, подарить ему интерес к её прохождению. Геймплей постараемся расширить как никогда, причём не простыми безделушками и основательно приевшимися «нововведениями», а за счёт важных, затрагивающих многие аспекты игры, вещей.Михаил: Да, наш мод будет отличаться серьёзно изменённым игровым миром. Это и графическая составляющая и сами сталкеры, населяющие Зону, и мутанты, и оружие, с помощью которого вышеупомянутые сталкеры будут бороться за выживание, и, конечно же, новый сюжет. Также будут побочные квесты и воистину интересные встречи. Ну и ещё. Упор сделан на реалистичность.

Интернет завален различными модами, от самых простых, до «глобальных», затрагивающих сразу несколько аспектов игры — графика, сюжет, арсенал оружия и т. д. Чем отличается от них всех именно ваш мод?

Семён: Добрый день. Я знаю команду KFS уже больше двух лет. Пришёл в неё только в конце прошлого мая, поэтому не знаю почему команда носит именно такое название. Стоит спросить Мишу, ведь он в команде почти с самого основания.Михаил: Привет! Команду организовал тов. Ночной, очень давно, тогда ещё мы не задумывались о серьёзной работе над сталкером, и специализировались на мелких изменениях. Поэтому о названии особо не задумывались. А вообще, это аббревиатура от Клан Фанатов Сталкера.

Здравствуйте! Наверно, это один из самых популярных вопросов в различных интервью подобного рода, но всё же, почему ваш мод называется именно так - KFS?

Представляем вам эксклюзивное интервью с разработчиками мода KFS 2.0. Из интервью вы узнаете, что означает аббревиатура KFS, чем новый мод будет отличаться от существующих популярных глобальных модов, почему KFS создается на базе Зова Припяти и другие интересные моменты. На вопросы нашего модератора den-ssdd отвечали Семен aka Erwin_Rommel и Михаил aka Big_Weenie.

Интервью с разработчиками мода KFS 2.0

В подарок победителям недавнего конкурса «Where is it?» команда dez0wave сделала новое видео, на...

Идут последние дни 2012 года, а это значит, что пришло время подвести итоги уходящего года и...

Остаются последние дни рождественской распродажи в Steam, в честь которой по уже сложившейся...

Календарь Lost Alpha на январь в трех разрешениях и новые скриншоты смотрите в полной новости....

/ / Интервью с разработчиками мода KFS 2.0

Загрузка. Пожалуйста, подождите...

Интервью с разработчиками мода KFS 2.0 Новости Stalker-Planet.ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий